#TBT - Cowboy e gargoyle della realtà virtuale del cyberpunk

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Prima che la realtà virtuale diventasse una realtà, è sempre riuscita ad elettrificare l'immaginazione di molti innovatori moderni nel campo della finzione. La letteratura cyberpunk degli anni '80 e '90 prevedeva molti aspetti della tecnologia di oggi. Multinazionali che sfidano i governi nazionali, guerra dell'informazione, sorveglianza costante... vi suona familiare? Di tutti i concetti che si sono diffusi in quei tempi, il mondo virtuale del cyberspazio è stato uno dei più pervasivi.

La tecnologia della realtà virtuale si sviluppa lentamente ma inesorabilmente, ma come in qualsiasi settore tecnologico emergente, gli scettici si fanno beffe e girano le spalle ad ogni sviluppo che non soddisfi uno standard completamente immersivo.

Un'allucinazione collettiva

Questa destinazione è stata descritta nella fantascienza cyberpunk, soprattutto (ma non esclusivamente) in due opere, Neuromancer di William Gibson (1984) e Snow Crash di Neal Stephenson (1992). In entrambi i casi, gli eroi e i cattivi eseguono indagini e audaci rapine in un mondo virtuale persistente a cui può accedere chiunque possieda la tecnologia giusta. Nei paesaggi digitali sono presenti centri commerciali, spazi pubblici, locali notturni, enclave aziendali e spazi di lavoro: in queste storie, la tecnologia VR personale è relativamente diffusa, ma i protagonisti sono spesso hacker disadattati, le cui particolari abilità nel manipolare il mondo virtuale danno loro il potere di assumere le corporazioni in un mondo dove il denaro, la tecnologia e la proprietà intellettuale hanno reso le aziende più potenti rispetto a qualsiasi stato.

"La matrice ha le sue radici nei primitivi giochi arcade. Un'allucinazione consensuale vissuta quotidianamente da miliardi di operatori legittimi, in ogni nazione, da bambini cui vengono insegnati concetti matematici. Una rappresentazione grafica dei dati estratti dalle banche di ogni computer del sistema umano. Complessità impensabile. Le linee di luce variavano nello spazio. Ammassi e costellazioni di dati. Come le luci della città, che si ritirano..." - William Gibson, Neuromancer.

Il concetto di cyberspazio di Gibson, descritto per la prima volta nella sua precedente raccolta di racconti Burning Chrome, è stato adottato come termine per l'Internet. L'ha chiamata anche The Matrix, nome che è stato ripreso e reso popolare dall'omonimo film del 1999. La tecnologia descritta non assomiglia molto alla VR di oggi: infatti, per entrare nel cyberspazio, gli utenti si collegano con i ponti tramite 'dermatrodi', collegando i loro corpi ma rimanendo fisicamente fermi per tutto il tempo.

In queste storie non solo è possibile incarnarsi nella matrice, ma anche abitare il corpo di qualcun altro. Gli hacker a ruota libera che assumono questo tipo di lavoro sono noti come "cowboys", per sottolineare la natura selvaggia e occidentale dell'ambiente.

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Siamo lieti del fatto che la moderna tecnologia VR non sia all'altezza di ciò che si immagina nella fantascienza. / © NextPit

In Snow Crash, uscito 8 anni dopo, lo spazio VR condiviso, conosciuto come il Metaverso, è un po' più familiare. Gli utenti entrano attraverso dispositivi che assomigliano ai moderni visori VR e allo stesso tempo rimangono consapevoli del loro ambiente reale. Metaverse di Stephenson appare come una città (un bene immobile di proprietà di una società e denso di pubblicità) in cui gli avatar (un termine utilizzato per le rappresentazioni virtuali degli utenti reso popolare da questo romanzo) possono apparire come qualsiasi cosa.

"Quindi Hiro non è proprio qui. Si trova in un universo generato al computer che il suo computer sta disegnando sui suoi occhiali e pompando nel suo visore. Nel gergo, questo luogo immaginario è conosciuto come il Metaverso. Hiro passa molto tempo qui. È meglio della merda dell'U-Stor-It.

Hiro si sta avvicinando alla strada. È la Broadway, gli Champs Elysees del Metaverso. È il viale illuminato in modo brillante che si vede, miniaturizzato, riflesso nelle lenti dei suoi occhiali. Non esiste davvero. Ma in questo momento, milioni di persone stanno camminando su e giù. Le dimensioni della strada sono fissate da un protocollo, messo a dura prova dai ninja dell'Association for Computing Machinery's Global Multimedia Protocol Group. La strada sembra essere un grande viale che percorre l'equatore di una sfera nera con un raggio di poco più di diecimila chilometri. Ciò significa 65536 chilometri circa, che è notevolmente più grande della Terra.

Come ogni luogo della Realtà, la strada è soggetta a sviluppo. Gli sviluppatori possono costruire le proprie stradine che si nutrono di quella principale. Possono costruire edifici, parchi, insegne, ma anche cose che non esistono nella Realtà, come vasti spettacoli di luci sospese, quartieri speciali dove le regole dello spazio-tempo tridimensionale sono ignorate, oppure zone di libero combattimento dove le persone possono andare a caccia e uccidersi a vicenda. " - Neal Stephenson, Snow Crash.

Per alcuni, l'attrattiva del Metaverso è così coinvolgente e preferibile alla vita reale che vanno in giro permanentemente collegati alle loro periferiche, guadagnandosi il soprannome di gargoyle per le loro apparenze grottesche. Ma è responsabilizzante e persino liberatorio. Si poteva essere chiunque e, in un certo senso, realizzare i propri sogni. Hiro, il protagonista di Snow Crash, vive in un contenitore di stoccaggio grottesco e può a malapena permettersi beni materiali, ma nel Metaverso può essere chiunque, una persona rispettata e potente. Qui la VR può fornire non solo la fuga dalla povertà e l'oppressione, ma anche i mezzi per combatterla.

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Nella VR è possibile assumere le sembianze di chiunque. / © NextPit

Non è solo un gioco

Proprio come al giorno d'oggi, anche le attività all'interno del Metaverso immaginario possiedono un contorno da videogioco, come la violenza, gli intrighi, le apparenze e le personalità alternative, gli abiti cool, le armi. Il cyberpunk non dipinge un'immagine del paradiso dei giocatori. In realtà, i giochi sono un po' sottovalutati. L'azione nel Metaverso ha conseguenze reali, la posta in gioco è alta e ciò che accade nella realtà virtuale accade anche in quella reale.

"I parchi divertimenti nel Metaverso possono essere fantastici, offrendo un'ampia selezione di film tridimensionali interattivi. Ma alla fine, non sono altro che videogiochi." Neal Stephenson, Snow Crash.

Allo stesso modo, la realtà virtuale moderna sfuma il confine tra i videogiochi e le applicazioni più serie. Non solo per come le simulazioni VR sono utilizzate in medicina o nell'industria, ma anche per come finzioni come The Matrix e il Metaverso hanno ispirato la creazione di giochi e spazi sociali, spesso da parte delle stesse persone. Snow Crash ha influenzato lo sviluppo di Quake e del suo ambiente 3D in rete, ad esempio. Nella mia discussione con i creatori di Somnium Space, che stanno costruendo immobili virtuali che ricordano il Metaverso, hanno citato una versione VR di Quake come ispirazione per le possibilità di un mondo (meno violento) di interazione VR. Anche Second Life è spesso oggetto di discussioni, mentre i creatori di Linden Lab sviluppano il loro mondo VR Sansar.

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Un selfie dal piccolo Metaverso di Somnium Space. / © NextPit

Gli spazi social VR condivisi e persistenti, tra cui negozi, case e locali notturni e, naturalmente, aree gioco, sono una sorta di convergenza tra social media, giochi e business in un nuovo tipo di Internet che però è lento ad arrivare. Ma si sta costruendo, anche nella realtà virtuale e nella realtà aumentata, in molti casi da parte di imprenditori geek che leggono questi libri e sono rimasti affascinati dal potenziale magico e trasformativo del Metaverso.

Per molti versi, stiamo già vivendo in una versione non-VR del Metaverso, grazie alle innovazioni nella telefonia mobile che il cyberpunk non è riuscito ad indovinare.

Saltare un passo cruciale

Nella loro visione di un mondo connesso attraverso i sistemi informatici, gli autori pionieristici del cyberpunk non sono riusciti a prevedere un passo critico nell'evoluzione del cyberspazio: l'ormai onnipresente smartphone. Un mondo di sé virtuali, identità false e confuse, intrighi e criminalità finanziaria, spionaggio aziendale e politico, ingegneria sociale, dipendenza e alienazione. È già qui, ma non lo sperimentiamo attraverso visori VR, ma bensì attraverso il display dello smartphone.

Il nostro mondo si è spostato oltre il neon e il cromo: se c'è una popolare finzione cyberpunk che applica la sua eredità di fascino tecnologico e scetticismo al nostro mondo collegato di bordi arrotondati e social media, è possibile fare riferimento a Black Mirror. Ma questo non significa che le opere di Gibson, Stephenson e co. non abbiano nulla da insegnare.

Un avvertimento per oggi?

Il cyberpunk gode ora di un revival nella cultura pop, ma, proprio come il protagonista dei romanzi, dobbiamo riconoscere la differenza tra intrattenimento e realtà. L'adattamento su grande schermo di Steven Spielberg di Ready Player One possedeva alcune trappole del mondo cyberpunk, con un eroe che combatte in realtà virtuale contro una corporazione onnipotente, ma è anche una fantasia iper-consumista, lottando per il diritto di godere del vostro divertimento preferito senza troppa pubblicità.

Allo stesso modo, il prossimo Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED, pur non essendo un gioco VR, rimanda all'estetica e ai temi divulgati da Snow Crash e Neuromancer e presenta anche Keanu Reeves, la star di film cyberpunk come la trilogia Matrix e l'adattamento (non troppo grande) di William Gibson. L'azienda resa famosa da The Witcher avrà probabilmente alcune cose da dire sui temi socio-politici del cyberpunk, ma è fin troppo facile sconfiggere tutti i nemici e salvare tutti in un ambiente controllato di un videogioco.

Nel mondo reale è molto più complicato di così e gli individui dispongono di molto meno potere. Quando si tratta di realtà virtuale nello specifico, si può vedere che è già su una traiettoria, come molte altre tecnologie, dalla riserva di pensatori, scienziati e appassionati ad essere cooptati in sistemi di sorveglianza e controllo (per quanto benigni si possa pensare) da grandi aziende. Considerate Facebook, che si è evoluto da un sito destinato ai college americani ad un impero globale che domina la comunicazione, le notizie, la condivisione di immagini, pubblicità e, tramite Oculus, la realtà virtuale. E ora, avrà persino la sua moneta. L'incubo distopico degli anni '80 è solo un fatto della vita di oggi. Lo faccio notare anche se sono entusiasta della tecnologia che Oculus offre.

La realtà virtuale può essere una tecnologia magica e liberatrice per molti. Basta chiedere a chi lo usa per realizzare opere d'arte, o anche solo la possibilità di esprimersi in VRchat, ad esempio.

La VR può portarci al di fuori del nostro corpo, aprirci ad esperienze altrimenti fuori dalla nostra portata, rafforzandoci in modi totalmente nuovi. D'altra parte, potrebbe evolvere in uno strumento di distrazione ancora più potente degli smartphone che molti definiscono la "società zombie".

Stiamo parlando del futuro dove ci legheremo ai visori VR e ci trasformeremo in cyber-samurai, combattendo le mega aziende all'interno dei mondi virtuali che loro stesse hanno costruito? Probabilmente no. La realtà è più insidiosa e meno affascinante. Ma Neuromancer e Snow Crash si punta ad un mondo in cui è possibile prendere il controllo della tecnologia per controllarci e avvelenare l'ambiente. Spetta solo a noi liberarci e questo è un atteggiamento che vale la pena di rivitalizzare.

Pensate che la realtà virtuale di oggi sia paragonabile a come l'abbiamo immaginata nella finzione?

Fonte: Snow Crash

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