Fortnite e altri giochi gratuiti hanno guadagnato miliardi l'anno scorso

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© Epic Games

Nel regno dei videogiochi e dell'intrattenimento in generale, il 2018 è stato l'anno di Fortnite. I numeri sono arrivati e l'onnipresente e popolare gioco Battle Royale ha portato 2,4 miliardi di dollari di entrate ad Epic Games, stabilendo un record per le più alte entrate annuali per un videogioco. E questo nonostante il gioco sia gratuito.

I dati provengono da un nuovo rapporto della Nielsen SuperData Research che, a parte le inaspettate ma impressionanti cifre di Fortnite, offre qualche approfondimento in più sullo stato del mercato dell'intrattenimento digitale. Per cominciare, sapevate che i giochi free-to-play sono il modello di business di maggior successo a livello mondiale, con l'80% dei ricavi totali dei giochi elettronici nel 2018?

Per mettere Fortnite in prospettiva, ecco i primi 10 titoli free-to-play e i loro guadagni:

  1. Fortnite (Epic Games) - 2,4 miliardi di dollari
  2. Dungeon Fighter Online (Nexon) - 1,5 miliardi di dollari
  3. League of Legends (Riot Games, Tencent) - 1,4 miliardi di dollari
  4. Pokémon GO (Niantic) - 1,3 miliardi di dollari
  5. Crossfire (Neowiz Games) - 1,3 miliardi di dollari
  6. Honour of Kings 2 (Tencent) - 1,3 miliardi di dollari
  7. Fate/Grand Order (Aniplex) - 1,2 miliardi di dollari
  8. Candy Crush Saga King (Activision Blizzard) - 1,1 miliardi di dollari
  9. Monster Strike (Mixi) - 1,0 miliardi di dollari
  10. Clash Royale Supercell (Tencent) - 900 milioni di dollari

Anche se molte persone che scaricano e giocano a un gioco gratuito non pagano mai, quelli che pagano parecchio contano molto e sono conosciuti nel settore come 'balene'. Più ampia è la tua rete (rendendo il tuo gioco gratuito), più è probabile che tu sia in grado di catturare quelle balene. Dove si trovano le balene? Soprattutto in Asia, a quanto pare.

I mercati regionali differiscono notevolmente. Il 62% dei ricavi globali del free-to-play è stato realizzato dai giochi asiatici per cellulari, mentre il Nord America e l'Europa hanno generato l'80% dei ricavi dei giochi premium. In generale, la popolazione asiatica ha maggiori probabilità di giocare al telefono e preferisce i giochi gratuiti. Ciò potrebbe essere dovuto a differenze economiche, con i consumatori occidentali in grado di permettersi una PC/console sopra i loro smartphone e di pagare anticipatamente i giochi premium.

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Pokemon Go è ancora in fase di aggiornamento e si muove in contanti. / © NextPit

Naturalmente, il modo in cui questi guadagni arrivano da giochi free-to-play sono stati criticati molto, anche qui su questo sito web. Meccanismi creati con cura e loop di feedback edonistici nei giochi free-to-play possono rendere i giochi deliberatamente frustranti, iniqui o non funzionanti fino a quando non viene effettuato un pagamento, o peggio, offrire premi casuali che possono innescare la dipendenza dal gioco d'azzardo.

Con la popolarità dei titoli free-to-play viene aumentata l'attenzione, le critiche e la pressione sugli editori per migliorare i loro modelli di monetizzazione. Al momento, però, questa tendenza non mostra segni di sosta.

Vi piacciono i giochi free-to-play con acquisti in app? Quale pensate che sia il sistema di monetizzazione più giusta?

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